こんにちは。ゲーム歩数録、運営者のYUUです。
ポケポケのマーズについて調べていると、性能や評価、効果、入手方法、収録パック、時空の激闘、採用デッキ、おすすめデッキ、使うタイミング、対策、レッドカード比較、関連カード、ギンガ団のマーズとの違いなど、知りたいことがかなり多いですよね。
マーズは、ただ入れておけば強いというより、相手の手札をいつ減らすかで価値が大きく変わるサポートカードです。序盤に雑に使うとそこまで強く感じない一方で、終盤の一手として使うと一気に勝ち筋を引き寄せることがあります。
この記事では、ポケポケのマーズを初めて見る人にも分かりやすいように、基本性能から入手方法、収録パック、使うタイミング、レッドカードとの違い、採用しやすいデッキまでまとめていきます。
- マーズの効果と評価が分かる
- マーズの入手方法と収録パックが分かる
- マーズを使うタイミングが分かる
- 採用デッキや対策の考え方が分かる
ポケポケのマーズ基本情報
まずは、ポケポケにおけるマーズの基本情報から整理していきます。マーズは相手の手札に干渉するサポートなので、効果だけ見るとかなり強そうに見えますが、実際には使うタイミングがかなり大事です。
この章では、性能、効果、入手方法、収録パック、時空の激闘での立ち位置、レッドカードとの比較までまとめます。
マーズの性能と評価
ポケポケのマーズは、相手の手札を山札に戻し、そのあと相手が勝つために必要な残りポイントの数だけ引き直させるサポートカードです。ざっくり言うと、相手が勝利に近づくほど手札を少なくできる妨害カードですね。
ポケポケは3ポイント先取のゲームなので、相手がまだポイントを取っていない状態なら、相手は勝つためにあと3ポイント必要です。この場合、マーズを使っても相手は3枚引き直します。逆に、相手がすでに2ポイント取っているなら、勝つために必要な残りポイントは1つなので、相手の手札を1枚まで減らせます。
マーズの評価は、終盤に強い妨害サポートです。序盤から安定して強いカードというより、相手がポイントを取ったあとに使うことで真価を発揮します。
私の感覚としては、マーズはデッキの主役というより、勝ち切るための締め札に近いカードかなと思います。相手の手札が多く、次のターンに逆転されそうな場面で使えるとかなり気持ちいいです。
ただし、サポートは1ターンに1枚しか使えないため、博士の研究のようなドローサポートや、アカギのような詰めに使うカードと同じターンに使えません。ここがマーズの評価を少し難しくしているポイントです。
マーズの効果と手札干渉
マーズの効果は、相手の手札をすべて山札に戻し、相手自身が勝つために必要な残りポイントの数だけ山札を引かせるものです。いわゆる手札干渉カードで、相手の選択肢を減らすことを目的に使います。
ポケポケでは、手札の1枚1枚がかなり重要です。デッキ枚数が少なく、必要カードを引けるかどうかで展開が一気に変わるため、相手の手札を減らす効果は見た目以上に重いです。
| 相手の獲得ポイント | 相手が引き直す枚数 | マーズの強さ |
|---|---|---|
| 0ポイント | 3枚 | 控えめ |
| 1ポイント | 2枚 | 中盤で有効 |
| 2ポイント | 1枚 | かなり強い |
特に強いのは、相手が2ポイントを取ったあとです。相手の手札を1枚にできるため、次のターンに必要な進化、エネルギー、サポート、逃げるためのカードなどをまとめて奪える可能性があります。
ただし、相手の手札を山札に戻す効果なので、完全にトラッシュするわけではありません。次のドローやサーチで引き直される可能性はあります。そのため、マーズは万能なロックカードではなく、相手のテンポを一時的に崩すカードとして考えるのが自然です。
マーズの入手方法
マーズの主な入手方法は、拡張パックの開封です。対象パックを開けて引くか、パック開封ポイントを使って交換する流れになります。
通常版のマーズは比較的狙いやすい部類ですが、イラスト違いなど高レア版まで含めると、必要なポイントや入手難度はかなり変わります。コレクション目的なのか、対戦で使う目的なのかで狙い方を分けるのが良いですね。
課金や交換の判断は慎重に。必要ポイントや入手条件はアップデートで変わる可能性があります。数値データはあくまで一般的な目安として考え、正確な情報はポケポケ公式サイトやゲーム内のお知らせをご確認ください。最終的な判断は専門家にご相談ください。
対戦で使うだけなら、まずは通常版を1枚から2枚確保できれば十分です。高レア版は見た目の満足感が大きいですが、効果そのものは変わらないため、無理に狙いすぎなくても大丈夫かなと思います。
マーズの収録パック
マーズは、時空の激闘パルキア側のパックから入手できるカードとして扱われています。時空の激闘にはディアルガ側とパルキア側があるため、マーズを狙うならどちらのパックに入っているかを確認してから開封したいですね。
ポケポケでは、パックによって収録カードが異なるため、なんとなく引いていると欲しいカードに届きにくくなります。マーズ目当てなら、時空の激闘パルキアを優先するのが基本です。
また、パック開封ポイントで交換できる場合もあります。どうしても引けないときは、ポイント交換を視野に入れると精神的にかなり楽です。ただし、ポイントは他の強力カードにも使える貴重なリソースなので、すぐに交換するかは手持ちのデッキと相談しましょう。
マーズと時空の激闘
時空の激闘は、ディアルガやパルキアを中心に、シンオウ地方のポケモンやトレーナーが多く登場するパックです。その中でマーズは、攻撃役ではなく、相手の手札を崩すサポート役として存在感があります。
このパックでは、パルキアexやアカギなど、対戦で使いやすいカードも多く、マーズだけを狙うというより、パルキア系のカードや汎用サポートをまとめて集める感覚で引くと無駄が少ないです。
特にポケポケは、1枚のカードだけでデッキが完成するゲームではありません。マーズを使いたい場合も、相手の手札を減らしたあとに勝ち切れるアタッカーや、盤面を整えるカードが必要になります。
時空の激闘パルキアは、マーズだけでなく水タイプや妨害系のカードも意識して見たいパックです。欲しいカードをリスト化してから開封すると、ポイント交換の判断もしやすくなります。
マーズの使うタイミング
マーズで一番大事なのは、使うタイミングです。結論から言うと、相手が1ポイント以上、できれば2ポイント取ったあとに使うのがおすすめです。
相手が0ポイントの状態で使うと、相手は3枚引き直します。もちろん手札の質を変えられる可能性はありますが、手札を大きく減らす目的では少し弱めです。レッドカードに近い使い方になりますね。
一方で、相手が2ポイント取っている場面なら、相手は1枚しか引けません。この状況でマーズを使うと、相手が次の一手に必要なカードを引けず、こちらがそのまま勝てることがあります。
おすすめの使い方は、相手が勝ちに近づいた瞬間に使うことです。相手が「次で決めるぞ」と手札を抱えている場面ほど、マーズの価値が上がります。
ただし、相手の動きが明らかに止まっているときは、あえて使わない判断も大切です。相手が進化できずに困っている場面でマーズを使うと、逆に必要カードを引かせてしまうこともあります。ここは少し読み合いですね。
マーズとレッドカード比較
マーズとよく比較されるのがレッドカードです。どちらも相手の手札に干渉するカードですが、使い方はかなり違います。
レッドカードは序盤から使いやすい手札干渉カードです。相手の手札を山札に戻して引き直させるため、相手が手札をたくさん抱えているときに雑に使っても一定の働きがあります。
一方で、マーズは相手の獲得ポイントによって強さが変わります。相手がポイントを取っていない序盤では控えめですが、終盤になるほど強くなるのが特徴です。
| 比較項目 | マーズ | レッドカード |
|---|---|---|
| 強い時間帯 | 中盤から終盤 | 序盤から中盤 |
| 役割 | 勝ち切るための妨害 | 相手の展開妨害 |
| 注意点 | サポート権を使う | 刺さらない場面もある |
個人的には、レッドカードは序盤の事故誘発、マーズは終盤の逆転阻止というイメージで分けています。両方を入れると手札干渉は厚くなりますが、自分の展開カードが減りすぎることもあるため、デッキ全体のバランスを見て採用したいです。
ポケポケのマーズ活用法
ここからは、マーズを実際にどう使うかを見ていきます。マーズは単体で勝つカードではありませんが、採用するデッキや使う場面が合っていると、相手の逆転ルートをきれいに消せるカードです。
採用デッキ、おすすめデッキ、対策、関連カード、紙のギンガ団のマーズとの違いまで、プレイ目線で整理していきます。
マーズの採用デッキ
マーズを採用しやすいのは、終盤に相手の反撃を止めながら勝ち切るデッキです。特に、exポケモンを中心に戦うデッキでは、相手に2ポイントを取られる場面が起きやすいため、マーズの最大効果を狙いやすくなります。
たとえば、こちらのexポケモンが倒されて相手が2ポイントを取ったあと、返しのターンでマーズを使って相手の手札を1枚にする。この流れが決まると、相手は次の行動がかなり制限されます。
採用を考えやすいのは、次のようなデッキです。
- exポケモンを主軸にしたデッキ
- 終盤に高火力で押し切るデッキ
- 相手の手札を減らして逆転を防ぎたいデッキ
- アカギやナツメなどの詰め札と合わせて勝ち筋を作るデッキ
現在の環境デッキ全体の見方については、ゲーム歩数録内のポケポケ環境の最強デッキと対策カード初心者向け最新ガイドでも整理しています。マーズを入れる前に、まず自分のデッキがどの勝ち方を目指すのかを見ておくと判断しやすいです。
マーズのおすすめデッキ
マーズのおすすめデッキは、相手にポイントを取らせたあとでも返しの一手が強いデッキです。つまり、こちらのポケモンが倒されても盤面が崩れず、次のターンに勝ちへ向かえる構築と相性が良いです。
具体的には、ベンチに次のアタッカーを用意しやすいデッキや、1体倒されても攻撃が途切れにくいデッキが向いています。マーズで相手の手札を減らしても、こちらが攻められなければ意味が薄いので、攻撃継続力はかなり大切です。
マーズを入れるなら、終盤の勝ち筋までセットで考えるのがおすすめです。手札を減らしたあと、次の攻撃で何を倒すのかまで見えていると強く使えます。
私なら、マーズを2枚フルで入れるより、まずは1枚採用から試します。使いたい場面が多ければ2枚目を検討し、手札で余りがちなら別のサポートやグッズに変えるのが良いかなと思います。
ランクマッチで試す場合は、勝ち負けだけではなく「マーズを引いたときに本当に使いたかったか」をメモしておくと調整しやすいです。ランクマッチ報酬や進め方については、ポケポケのランクマッチ報酬解説も参考になると思います。
マーズの対策
マーズの対策で一番大事なのは、手札を抱えすぎないことです。終盤に必要カードをまとめて手札に持っていると、マーズで一気に山札へ戻されてしまいます。
もちろん、ポケポケではすべてのカードを場に出せば良いわけではありません。ただ、相手がマーズを使ってきそうなタイミングでは、次に必要なポケモンを先にベンチに置く、エネルギーを貼れるうちに貼る、進化できるなら進化しておく、といった動きが対策になります。
- 終盤に手札を増やしすぎない
- 必要なカードは先に盤面へ出す
- 相手のサポート使用タイミングを読む
- 1枚からでも動ける盤面を作る
また、相手がマーズを使ったターンは、相手自身もサポート権を消費しています。つまり、そのターンにアカギや博士の研究などは使えません。マーズを警戒しすぎてこちらの動きが弱くなるより、相手のサポート権を使わせたと考えるのも一つの見方です。
マーズ対策は、完全に防ぐというより被害を小さくする考え方が大切です。相手が持っているかどうかを断定できないので、警戒しすぎて自分の勝ち筋を失わないようにしたいですね。
マーズの関連カード
マーズと一緒に考えたい関連カードは、手札干渉や終盤の詰めに関わるカードです。代表的なのはレッドカード、アカギ、ナツメ、博士の研究などですね。
レッドカードは序盤から相手の手札を崩すカード、マーズは相手がポイントを取ったあとに手札を減らすカードです。役割が近いようで、強いタイミングは違います。
アカギやナツメは、相手のベンチやバトル場に干渉して勝ち筋を作るカードです。マーズで相手の手札を減らし、次のターンに相手の選択肢を狭めたうえで詰める動きはかなり強力です。
博士の研究は、自分の手札を整える基本カードです。マーズを入れるとサポート枠が圧迫されるため、ドローサポートとの枚数バランスはしっかり見たいですね。
カード集めやトレード、ゲットチャレンジの考え方は、コレクション目的でも大切です。図鑑埋めや隠し要素まで楽しみたい場合は、ポケポケ隠しミッション完全ガイドも合わせて確認してみてください。
ギンガ団のマーズとの違い
マーズという名前を見て、紙のポケモンカードに登場したギンガ団のマーズを思い出す人もいると思います。ただし、ポケポケのマーズと紙のギンガ団のマーズは、効果が同じカードではありません。
紙のギンガ団のマーズは、過去のポケカで登場したサポートカードで、相手の手札に干渉する方向性を持っていました。一方、ポケポケのマーズは、相手の手札を山札に戻し、勝つために必要な残りポイントの数だけ引かせるという、ポケポケ向けに調整された効果になっています。
つまり、共通しているのはギンガ団の幹部マーズというキャラクター性と、相手の手札を妨害する雰囲気です。実際のテキストや使い勝手は別物として見たほうが分かりやすいです。
ポケポケのマーズは、紙版のマーズをそのまま移植したカードではありません。ポケポケの3ポイント制に合わせて、終盤ほど強くなる手札干渉カードとして見るのが自然です。
ポケポケはデジタル向けにテンポよく遊べるよう調整されているため、紙のポケカと同じ名前のカードでも効果が違うことがあります。昔のカードを知っている人ほど、ここは一度テキストを確認しておきたいですね。
ポケポケのマーズまとめ
ポケポケのマーズは、相手の手札を山札に戻し、相手が勝つために必要な残りポイントの数だけ引き直させるサポートカードです。序盤よりも中盤から終盤に強く、特に相手が2ポイント取ったあとに使うと、手札を1枚まで減らせるのが大きな魅力です。
入手方法としては、時空の激闘パルキアを開封するか、パック開封ポイントで交換する形が中心です。対戦目的なら通常版を確保できれば十分で、高レア版はコレクション目的として考えるのが良いかなと思います。
使い方のポイントは、相手の手札を減らしたあとに自分が勝ち切れる盤面を作っておくことです。マーズだけで勝てるわけではないので、アタッカー、詰め札、ドローサポートとのバランスが大切になります。
パック開封、交換、課金、カードの価値判断に関わる情報は、アップデートや環境変化で変わる可能性があります。数値データはあくまで一般的な目安です。正確な情報は公式サイトをご確認ください。最終的な判断は専門家にご相談ください。
マーズは派手に盤面を動かすカードではありませんが、相手の逆転ルートを細くする力があります。ポケポケのマーズを使うなら、終盤の一手としてどこで切るかを意識すると、かなり頼れるカードになると思います。
リアルのポケカも引いてみる?
ポケポケで当たりを狙うワクワクが好きなら、実物のポケカもネットオリパで気軽に狙えます。どっかん!トレカは還元率の高いガチャが多く、初回特典つき。当たれば実物のカードが手元に届きます。
※オリパは運の要素がある娯楽です。予算を決めて楽しみましょう

